Pesquisar este blog

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

GINÁSTICA HISTORIADA

GINÁSTICA HISTORIADA


- Ginástica com faz de conta –
Esse tipo de ginástica é aquele em que o (a) professor (a) conta a história e ao mesmo tempo executa os movimentos sugeridos (em negrito).
O (a) professor (a) é o modelo e as crianças vão seguindo-o.
Pode ser utilizada também como dinâmica em reunião de professores e pais.
Essa sugestão é excelente para o desenvolvimento da Psicomotricidade.
Vale ressaltar que é importante, após atividades de movimentos mais intensos, fazer relaxamento. Além disso, é ideal que o (a) professor (a) vivencie as atividades antes de aplicá-la junto aos educandos.

BRINCADEIRA COM MOVIMENTO…
- Aprimora gestos e ritmos corporais.
- Estimula a descoberta dos limites do corpo.
- Sensibiliza para o convívio com os colegas.

ESTICA, ESTICA, ESTICA – Turma Da Mônica [Álbum: Não brinque com a saúde]
Oi! Criançada!
Aqui é o Jotalhão!
Eu vou ensinar hoje para vocês um exercício muito fácil.
É simples, nós vamos aprender a esticar o nosso corpinho.
Por quê?
O nosso corpo é fantástico,
E tem músculos elásticos
Que crescem e se fortalecem
Se você souber usar.
Estica, estica, estica,
Quanto mais você estica
Mais elástico ele fica
Estica, estica, estica,
Quanto mais você estica
Mais elástico ele fica
É!
Atenção, atenção!
Vamos esticar esse bracinho.
Agora, vamos esticar a perninha. Isso.
Estica, estica, estica, estica sem parar.
Isso, estou gostando de ver.
Mas vamos esticar mais um pouquinho, tá bom?
Então vamos lá!
O nosso corpo é fantástico,
E tem músculos elásticos
Que crescem e se fortalecem
Se você souber usar.
Estica, estica, estica,
Quanto mais você estica
Mais elástico ele fica
Estica, estica, estica,
Quanto mais você estica
Mais elástico ele fica
Legal, legal!
Estão gostando da aulinha?
Vamos continuar.
Agora vamos esticar os dedinhos das mãos. Hein!
Vamos lá, força, força. Esticando.
Vamos esticar os dedinhos do pé também.
Vamos lá. Isso. Esticando, esticando, esticando sem parar.
Valeu criançada.

O ELEFANTE NA TEIA DE ARANHA
Um elefante
Se pendurou
Numa teia de aranha
Mas quando viu
Que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante…
(Repetir a letra com dois elefantes, depois com três, sucessivamente, até alcançar o número de crianças da classe.)

EU DANÇO ROCK’N'ROLL
Eu danço rock’n'roll,
Eu danço rock’n'roll,
Assim é bem melhor, hey!
(Dançar em círculo, girar no próprio eixo e bater uma palma.)
Eu boto a mão direita dentro,
Eu boto a mão direita fora,
Eu boto a mão direita dentro
E eu sacudo ela agora
(Sacudir a mão dentro e fora do círculo. Repetir a letra e a dança com mão esquerda, pé direito, pé esquerdo, cabeça e bumbum.)

O GATINHO PIPO
Era uma vez um gatinho chamado Pipo. Um dia ele acordou com muita preguiça. (esticar braços e pernas)
Mamãe gata já estava chamando e ele teve de pular da cama. Ele saiu correndo para atender a mamãe. (correr). Saiu com tanta pressa que bateu com o pé na mesa (pular num pé só). Depois que o pé parou de doer, ele saiu a passear (Engatinhar) e não prestou atenção nos carros que passavam, quase foi atropelado se não tivesse pulado para trás (Engatinhar para trás). Pipo ficou nervoso e começou a tremer (tremer). Voltou correndo para casa. (Engatinhar correndo) e se deitou novamente (deitar). Pipo aprendeu a lição e agora cada vez que si a rua olha para todos os lados (movimento do pescoço)

O LEÃO E O RATO
Certo dia o rato saiu da toca correndo. (correr) Muito assustado estava o rato, pois fugia do gato preto. No caminho encontrou o leão, levou um grande susto e começou a tremer. (tremer) O rei dos animais vendo o ratinho tão nervoso, não lhe fez mal nenhum e deixou que ele seguisse seu caminho. Um dia o leão caiu em uma armadilha e por mais que movimentasse o corpo não conseguia sair. (movimentar o corpo inteiro). Fez força (movimento de empurrar), rugiu furioso, mas de nada adiantou. O rato que naquele dia passava por ali, viu o desespero do amigo e resolveu roer as cordas da rede com muita paciência. Quando terminou estava cansado, mas muito feliz então começou a dar pulos de alegria (saltar). Saltou tanto que começou novamente a ficar cansado, tão cansado que mal conseguia respirar e respirava assim (respirar bem devagar). O leão, vendo-se livre, agradeceu ao ratinho e prometeram ser amigos para sempre.

EXPLORANDO A TERRA
Vamos sair pelo mundo para conhecê-lo melhor?
_Que lugar montanhoso! Vamos escalar essa montanha? (movimento de braços e pernas). Muito cuidado para não cair… Ufa! Conseguimos. Que bela vista temos daqui do alto (colocar a mão sobre a testa)
_Olhem o mar lá embaixo. Que tal nadarmos um pouco? Vamos descer com cuidado.
_Agora vamos correr até a praia? (correr)
_Chegamos. Oba! Todos para a água… (nadar)
_ Ufa, que cansaço! Vamos descansar? (sentar)
_Vejam… conchinhas! Vamos levar algumas para casa? (flexão dos joelhos)
_Quantas pedras no chão! Vamos saltar por cima delas?(saltar)
_Vejam, uma barraquinha> Vamos chupar um sorvete!
_Estou sentido um cheirinho de cachorro quente (exercícios respiratórios) Eu estou com fome. Vocês também? Depois de toda essa aventura, que tal uma balinha?
(dar a cada criança uma balinha com um cartãozinho de incentivo).

CHAPEUZINHO VERMELHO
Era uma vez uma menina muito alegre e educada. Tinha esse nome porque usava um gorro vermelho na cabeça. Um dia ela pediu a mamãe para levar flores para a vovó que morava no bosque,
Andava bem depressa entre as árvores (andar em serpentina). Ela olhou para cima e notou que havia uns passarinhos que cantavam e voavam e começou a imitá-los (correr movimentando os braços). Chapeuzinho Vermelho estava muito cansada e respirou fundo (respiração) Quando Chapeuzinho levantou a cabeça, avistou em uma árvore um ninho de passarinhos. Ela subiu na árvore.. Vamos subir também? (fazer o movimento) Depois ela desceu da árvore e avistou umas flores lindas. Começou a apanhá-las. (abaixar) Que flores cheirosas! Que perfume! (exercícios de respiração). Andando novamente, ela atravessou um córrego com muitas pedras (saltar várias vezes), logo depois teve de cruzar um terreno cheio de espinhos, então ela cruzou assim… (com os calcanhares). Logo adiante tinha um rio. Ela pegou um barquinho para atravessá-lo (remar).
Quando chapeuzinho desceu do barco avistou o lobo e começou a correr (correr). O lobo avançou para ela. Chapeuzinho pegou do chão uma porção de pedrinhas (agachar e levantar) e começou a jogar no lobo (flexão dos braços e pernas).
O lobo fugiu e Chapeuzinho continuou caminhando muito cansada (relaxar os músculos-boneco de mola)
Chegou à casa da vovó que estava na porta. Então, a vovó lhe falou:
_Chapeuzinho, olha que lindo está o nosso pomar, (olhar a direita) e veja como está bonita a pintura da casa (olhar a esquerda).
Chapeuzinho e a vovó sentaram-se na frente da casa (sentar) e começaram a cantar a musiquinha que elas tanto gostavam. (cantar)
“Pela estrada a fora eu vou bem sozinha
Levar esses doces para a vovozinha.
Ela mora longe, o caminho é deserto
E o lobo mau passeia aqui por perto.
E a tardinha, ao sol poente, junto a vovozinha
Dormirei contente.”

A FUGA DO PALHAÇO
Era uma vez um palhacinho que estava muito triste. Ele estava cansado de ficar no circo.
Resolveu, então, fugir para uma floresta.
Ele arrumou o cabelo e saiu muito contente pulando que nem sapo (saltar)
Na floresta haviam muitas árvores e o palhacinho ia contornando todas elas. (zig zag)
No meio do caminho o palhacinho teve que atravessar um rio, então ele pegou um barco e saiu remando, remando (remar sentado)
Quando chegou na outra margem ele encontrou uma enorme pedra atrapalhando seu caminho. O palhacinho começou a empurrá-la. Empurrou, empurrou (empurrar) até que ela saiu do caminho.
Mas adiante havia uma cerca bem no lugar onde o palhacinho deveria passar. O que foi que ele fez? Passou por baixo da cerca (rastejar)
Do outro lado da cerca havia um canguru e o palhacinho resolveu imitá-lo. (saltar como um canguru.)
Enquanto ele imitava o bichinho, avistou um passarinho e resolveu imitar um canguru voador
(pular e bater com os braços)
Mesmo brincando, o palhacinho começou a ficar cansado. Seu pezinho doía e ele resolveu caminhar só com o pé direito para descansar o outro (pular com o pé direito), depois só com o pé esquerdo (pular com o pé esquerdo).
A noite chegava rápido e o palhacinho cansado começava a ficar com medo. A única coisa que ele queria agora era voltar para o circo.
Ele começou então a voltar pelo mesmo caminho.
Ele contornava as árvores bem devagar, pois estava muito cansado. (andar em zig zag bem devagar), sua garganta doía e ele fazia assim (respirar ofegante)
O sono chegava depressa e o palhacinho não conseguia manter os olhos abertos por muito tempo (piscar).
Neste momento ele avistou o circo e começou a ouvir o riso das crianças.
O palhacinho já não se sentia mais cansado, não tinha medo nem sono. Ele começou a respirar fundo e bem devagar, afinal ele estava em casa. (exercício de respiração).

AS SEMENTINHAS
Cada criança deve dramatizar a história, na medida em que a professora vai narrando, alguns podem ser a menina, outros a sementinha, outros a chuva e outros o solzinho, ou as crianças podem ser a sementinha, enquanto a educadora dramatiza os personagens restantes.
Era uma vez uma menina que se preocupava muito com as plantinhas, certo dia ela cavou um buraquinho na areia bem fofa, dentro dele colocou uma linda sementinha, (agora as crianças serão a sementinha).
A sementinha era bem pequenina e estava toda encolhidinha, como que se estivesse sentindo muito, muito frio, mas ficou paradinha ali na terra fofinha como se estivesse dormindo. De repente começou a sentir uma sensação muito agradável, a sementinha então, se sentia protegida.
Logo pela manhã o sol chegou seus raiozinhos aos poucos penetraram a terra e aqueceram a sementinha, que acordou com o calorzinho. Quando veio a chuva suas gotinhas fininhas penetraram a areia fofinha e deram um gostoso beijinho na sementinha, feliz, a sementinha começou a erguer seus bracinhos, procurando pelas gotinhas de chuva e pelo calorzinho do sol. Aos poucos a plantinha começa a ganhar folhinhas.
A noite chega e a lua prateada joga o orvalho para a plantinha, que logo estica suas folhinhas para recebê-lo e é saudada pelas estrelas. Cada dia que passava, a plantinha crescia mais, mais e mais. Suas raízes ficaram profundas, bem dentro da terra, seu caule estava grande e forte e sustentava muitas folhas, toda vez que ventava ela segurava as folhinhas para lá e para cá… (Utilizar à música a sementinha, Beto Hermann)

FOGO NO CIRCO
O circo estava armado no centro da praça. A lona era muito grande, muito grande mesmo (o professor abre os braços para dar idéia do tamanho da lona e as crianças imitam). Lá dentro havia uma porção de bichos: leão, tigre, girafa, cavalo, onça, urso e um macaco.
Era noite e estava escuro. Os bichos estavam todos dormindo. Não se ouvia nenhum barulho. Quem tomava conta do circo de noite era o Sr. João, um velhinho que sempre levava na mão uma lanterna acesa. Seu João estava sentado e ouviu um barulho. Ele se levantou e foi andando devagarzinho, assim na pontinha dos pés (deslocamento de todo o grupo).
Começou a sentir cheiro de queimado e foi andando mais depressa (marcha), mais depressa, mais depressa… Começou a correr na direção do barulho e viu um fogo ainda pequenininho. Voltou correndo e passou assim, por baixo dos bancos (quadrupedismo).
Para chegar mais depressa à rua, gritou: — O circo está pegando fogo, o circo está pegando fogo! Começou a juntar gente e logo chegaram os bombeiros.
Vieram muitos carros, e os bombeiros puseram as escadas e foram subindo (Subir) e começaram a jogar água na fogueira que já estava muito grande.
Os leões urravam (imitar), os cavalos relinchavam, os tigres rugiam, os macacos guinchavam. Os pobres macacos, que estavam presos nas jaulas, começaram a pular de um lado para outro (saltar), pois o fogo já estava perto deles.
Seu João veio abrir as jaulas. Os macacos subiram pelas grades e começaram a atravessar o circo de um lado para o outro, caminhando por cima de um arame (equilibrar), com muito cuidado para não cair, até chegarem onde não havia mais fogo (colocar no chão uma corda para as crianças andarem em cima).
Os macacos também quiseram ajudar e começaram a jogar (lançar) tudo para fora do circo. Jogaram as bolas, os arcos, as roupas. Tudo que encontraram eles iam jogando.
Então os bombeiros apagaram o fogo.
Os carros começaram a voltar para o quartel dos bombeiros. Iam correndo pelas ruas (correr), com a sirene tocando assim (correr imitando barulho da sirene).
Lá no circo já estava tudo calmo outra vez.
Se João, que tinha tomado um grande susto, agora estava contente, porque tinha salvo todos os bichos. E foi feliz para casa andando (marcha final com todas as crianças cantando). FIM
Extraído de: PINTO, Gerusa Rodrigues; LIMA, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor. 3ed. Belo Horizonte (MG): FAPI. vol. V

Adaptações:
Quadrupedismo: todos se deslocando com mãos e joelhos ao chão.
Trepar: subir em cadeira, banco ou onde for possível.
Equilibrar: andar sobre corda, barbante ou uma linha feita com giz.
Marcha final com todos os participantes cantando: podem cantar a música: “Eu vou, Eu vou, pra casa agora eu vou…”. Podem aproveitar para voltar á sala de reunião, ou à sala de aula ou ainda aos lugares onde estavam sentados. Adaptar ao local e ao momento.
Saltar: pular de um lado a outro exercitando esquerda e direita (lateralidade).
É muito divertido, descontrai, ensina, além de ser bom para a saúde (qualidade de vida).

1. FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos “sacudi”).

2. BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS)
Prá frente, prá traz (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá traz (4 vezes)

3. AH! HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO
Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e mostrando a língua)

4. PIRULITO
_ Mamãe, acho que vou dar um grito!
_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito.
_ Mamãe o que é um palito?
_ É um “pauzinho” que segura o pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!

5. TCHIBUM! TCHIBUM!
Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes )
Eufridia, Eufridia é uma “braboleta” azul (2 vezes)
Ela é azul e voa assim
Mexe as anteninhas piscando para mim!
Mas eu amo! (se amo!)
E gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!
( trocar o nome da “braboleta” e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta fresca)

6. SOM DO MOSQUITINHO
Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho a chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM …..

7. MARRECO
Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
Repetir refrão
———————————-
Músicas de Memorização
1. MEU BURRO
Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar… Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar… Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando outras partes do corpo e os remédios correspondentes)

2. POLENTA
Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore, cresce, etc).

3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )

4. A MOSCA NA VELHA
Estava a velha em seu lugar duas vezes
Veio a mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar duas vezes
Veio a aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música


Músicas para Coordenação Motora
(todas as músicas envolvem gestos)

1.TÓKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!

2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3
Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3
Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).

3. TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe prá mim……
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc).

4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )
e não cruzando mais.
Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: )
E não pulando mais
Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: )
E não descendo mais
Prá frente e prá traz ( três vezes, e na última cantar: )
Parando no lugar

5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS
O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu

6. JIBÓIA
Tava de bota passeando numa bóia
Tava jóia, tava jóia
Aí apareceu uma jibóia
Não ficou jóia, não ficou jóia
Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia
Agora que a jibóia já não zóia
Ficou jóia, ficou jóia

sábado, 15 de outubro de 2011

DINÂMICA E TEXTO PARA REUNIÃO DE PAIS


DIMICAS

Distribua duas folhas de papel sulfite e dois gizes de cera para cada pai e
mãe não importando a cor.
É aconselhável que se fixe a folha na carteira
com fita crepe para que esta não saia do lugar.
Em seguida peça para que segurem o giz, um em cada mão, e que se
mantenham com os olhos fechados.
Eles deverão fazer movimentos circulares, com as duas mãos ao mesmo
tempo, no ritmo da música.
O Professor deverá preparar um pouporri intercalando músicas com ritmo agitado e lento.
Enquanto os pais estiverem desenhando ao som da música, conduza-os para
que se soltem, para que entrem o ritmo da música enfim, para que viagem na atividade.

O objetivo desta dinâmica é justamente proporcionar o se sentir à vontade e feliz no ambiente escolar.
Este sentimento abre as portas para uma parceria de sucesso.


(Texto adaptado pelo Professor Francisco Jaegge)
***

A LIÇÃO DA BORBOLETA




Este texto mostra que devemos apenas auxiliar as crianças e não fazer por elas, tudo que é feito pelo aluno tem mais valor.



BORBOLETA


Um dia, uma pequena abertura apareceu em um casulo.
Um homem sentou e observou a borboleta por várias horas, conforme ela se esforçava para fazer com que seu corpo passasse através daquele pequeno buraco.
Então pareceu que ela havia parado de fazer qualquer progresso.
Parecia que ela tinha ido o mais longe que podia, e não conseguia ir mais.
O homem decidiu ajudar a borboleta: ele pegou uma tesoura e cortou orestante do casulo.
A borboleta então saiu facilmente. Mas seu corpoestava murcho e era pequeno e tinha as asas amassadas.
O homem continuou a observar a borboleta porque ele esperava que, a qualquer momento, as asas dela se abrissem e esticassem para serem capazes de suportar o corpo que iria se afirmar com o tempo.
Nada aconteceu!Na verdade, a borboleta passou o resto da sua vida rastejando com um corpo murcho e asas encolhidas.
Ela nunca foi capaz de voar.
O que o homem, em sua gentileza e vontade de ajudar não compreendia era que o casulo apertado e o esforço necessário à borboleta para passar através da pequena abertura era o modo com que Deus fazia com que o fluido do corpo da borboleta fosse para as suas asas, de modo que ela estaria pronta para voar uma vez que estivesse livre do casulo.
Algumas vezes, o esforço é justamente o que precisamos em nossa vidas. Se Deus nos permitisse passar através de nossas vidas sem quaisquer obstáculos, ele nos deixaria aleijados.
Nós não iríamos ser tão fortes como poderíamos ter sido.
Nós nunca poderíamos voar...

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Brincadeiras Infantis Populares

QUEIMADO 
Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.


CABO-DE-GUERRA

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.


ESCONDE-ESCONDE, MANJA 
Também conhecida em Pernambuco como “31”. Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.


BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA

Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.


BOCA-DE-FORNO

Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.


TÁ PRONTO SEU LOBO?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.


ACADEMIA OU AMARELINHA

Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes Primeira! inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.


PASSARÁS 

Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.


ESCONDE A PEIA
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.


“ADEDONHA” OU STOP 

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A: 
Nome
Lugar
Animal
 Cor
Carro
Artista
Fruta
Verdura
Ana
Alemanha
anta
amarelo
Audi
Angélica
abacaxi
alface


















Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.

CABRA-CEGA

Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.


QUEBRA-PANELA

No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em um local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de bombons, “chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos olhos de uma das crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um bastão ou pedaço de pau na mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não conseguir, escolhe-se outra criança, até que uma delas consiga quebrá-la e todos correm para pegar as guloseimas no chão. Atualmente, a brincadeira é realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser furado. Há também a Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda não muito conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.


BOLA DE GUDE

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.


POBRE E RICA

Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.

*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.


SOBRA UM

Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.


O COELHO SAI

Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.


CONCENTRAÇÃO!

Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida
.

JOGOS E BRINCADEIRAS

 

·        A Caçada      
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:        
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.       

Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!

·        Apito escondido       
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.         

Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

·        Barreira do Som      
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.        

Material: apito.

·        Caçadores de ursos 
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas “bolas”. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.    

Material: bolas.

·        Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).         

É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.

Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.          

Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu “pino” (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo “06-CARRO”.      

Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).       
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.  

Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

·        Corrida das Estátuas          
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.                     

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.       

No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.            

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

·        Dólar
Brincadeira de salão. Cada criança receberá um pedacinho de papel higiênico que deve ser transformado em uma bolinha. Este pedacinho representará, agora, “um” (1) dólar. Ao sinal de início, as crianças devem andar pelo espaço e abordar seus colegas, tentando fazê-los rirem, caso isto ocorra, ele perde o dólar (para quem o fez rir). Isso ocorrerá num tempo determinado pelo monitor.        

É válido lembrar aqui, que se a pessoa que tentou a abordagem rir, ao invés do abordado, é lógico que é ele que perderá o dólar. Não é permitido também qualquer tipo de toque (como coceguinhas).   

Material: papel higiênico ou outro material qualquer.

·        Entre as pernas        
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.          

O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.

Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.        

Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

·        Estourar Bexigas ou Explosão       
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.   

Uma variação deste jogo é transformá-lo num “mini-caça”, como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

Material: bexigas e linha.

·        Forma letras e números      
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: “grupo de 3”, as crianças devem formar trios e assim por diante (“dupla”, “4”, “7”, “2 com as mãos na parede”, “5 com a mão no ombro”, “7 com a mão no pé”, etc).  

Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.

·        Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.

·        Nó Maluco    
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

·        Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de “1” até “10” por exemplo. O mesmo para a outra equipe.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo “7”, as duas crianças – uma de cada equipe – devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.           

Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um “gol” por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

·        Número maluco
Crianças espalhadas pelo local caminhando normalmente. Ao comando do monitor, formarão grupos correspondentes à quantidade dita pelo mesmo. Ex: “dupla”, “seis”, “duas vezes três (6)”, “dois com a mão na parede”, “quatro abraçando o tio Fulano”, etc. Assim se todos formarem trios - por exemplo - e uma criança sobrar, esta estará fora.

Esta brincadeira pode ser utilizada também como uma forma separar equipes, por exemplo: depois de uma série de comandos é dito (para um grupo de 20 pessoas +/-) “grupos de 10” – automaticamente estarão formados duas equipes de 10 pessoas aproximadamente.


·        Nunca Três   
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. 

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

·        O Caçador, o Pardal e a Abelha.   
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.

Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.       

Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.  

Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.


·        O enigma da Ilha     
Há uma ilha no centro do salão (a “ilha perdida”). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a “ilha perdida”.

A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça – comprido – da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.

Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.

·        OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.    

Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes – para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;

Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.        

Esta atividade pode ser também uma “etapa” de alguma gincana, etc.

·        Orquestra dos Cartões        
São necessários 2 cartões (um vermelho e outro amarelo) para esta atividade. As crianças serão a orquestra, que funcionará da seguinte forma: quando o monitor erguer o cartão amarelo as crianças farão um som de batuque “prrrrrrrrrrrr” e quando ele erguer o cartão vermelho as crianças farão um som de prato “Pááááááá” (batendo palma).

·        Papel no Corpo        
É formada uma roda e cada criança pega uma senha, que não de ser aberta de início. Estas senhas são mais ou menos assim: mão esquerda do pé direito, ombro com ombro, pé direito no joelho esquerdo, etc. Em seguida alguma criança dá início à brincadeira, abrindo sua senha e tendo que realizar o que ela manda, com a pessoa que está à sua direita –– segurando a senha com este TOQUE.       

Material: senhas.

CAPA DE CADERNOS




PROJETO BICHOS DE JARDIM